2027年に注目したい体験型コンテンツ5選|没入体験の最新トレンドと注目事例
はじめに
体験型コンテンツは、エンターテインメントだけでなく商業や都市づくりの領域でも導入が進んでいます。技術の進歩に伴い、2027年に向けてどのような注目事例が登場し、没入体験はどこまで広がるのかを把握しておくことは、企画や導入を検討するうえで欠かせません。
2027年に向けては、XRゴーグルを活用した施設型イベント、境界のないデジタルアート、都市ARとメタバースの連携、空間コンピューティング、そして没入型デジタルコマースの5つが注目事例として挙げられます。本記事では、それぞれの仕組みや背景データ、導入時の注意点までを順に解説します。
体験型コンテンツと没入体験の定義
体験型コンテンツの概念整理
体験型コンテンツとは、受け手が映像や空間の中に入り込み、自分自身の行動を通じて内容に関わる形式のコンテンツを指します。従来の「観る・聴く」だけの形式とは異なり、身体的な動きや五感の刺激をともなう点が特徴です。
店舗での買い物を例にすると、消費者は購入前に商品を触ったり試したりしながら品質やサイズ、フィット感を確認し、自分のニーズに合うかどうかを判断できます。こうした体験を通じて手触りや透明性を得ることが購買意欲を高めるとされており、「体験が重要」であるという前提が体験型コンテンツの設計思想の土台になっています(参照*1)。
体験設計の技術基盤として、AR・VR・MRといった技術を包括する「空間コンピューティング」があります。これは現実空間全体を前提として、ヒト・場所・モノの関係性をリアルタイムに計算し直すことで、業務や生活、エンターテインメントなどあらゆるシーンを再設計しようとする枠組みです(参照*2)。体験型コンテンツは、こうした技術基盤の上に成り立つ具体的な提供形態といえます。
没入体験を構成する五つの要素
没入体験とは、利用者が現実と仮想の境界を意識しなくなるほど深くコンテンツの世界に入り込む体験を意味します。日本の没入型エンターテインメントは、視聴者を別の世界へと導き、実際にその環境と相互作用し、現実のような体験を可能にするものとして定義されています。この体験はAR、VR、MRなどの技術を用いて実現されます(参照*3)。
没入体験を構成する要素は、大きく五つに整理できます。第一に、360度の視覚で空間全体を覆う「視覚的包囲」です。第二に、音や振動で方向や距離を感じさせる「聴覚・触覚の連動」があります。第三に、利用者の動きに応じて映像や展開が変わる「双方向性」です。第四に、物語やテーマに沿って空間が設計される「世界観の一貫性」が挙げられます。第五に、現実空間の要素とデジタル情報をリアルタイムで重ね合わせる「空間計算」です。
空間コンピューティングはAR・VR・MRの延長線上にありながらそれらを包括する「体験の枠組み」として位置づけられており、五つの要素を技術的に統合する役割を果たしています(参照*2)。したがって、没入体験の質を左右するのは単一の技術ではなく、これら五要素の組み合わせ方です。
没入体験市場の拡大と背景
国内エンタメ市場と没入型の成長率
没入体験を取り巻く市場は、国内のエンターテインメント全体の成長と連動しながら急拡大しています。2024年1月から12月のライブ・エンタテインメント市場規模は前年比10.9%増の7,605億円となり、過去最高を更新しました。コロナ禍前の2019年は6,295億円、2023年は6,857億円であり、いずれと比べても大幅な伸長です(参照*4)。
没入型エンターテインメント市場に限ると、成長の速度はさらに顕著です。日本の没入型エンターテインメント市場は2025年時点で48億米ドルの収益と評価され、2025年から2035年の間に年平均成長率25.3%を記録し、2035年末までに426億米ドルの市場規模に達すると予測されています(参照*3)。
ライブ・エンタメ全体が10%台の成長を見せるなかで、没入型の領域は25%超という格段に高い成長率で推移すると見込まれています。こうした差は、体験型コンテンツへの需要が既存の鑑賞型とは異なる層を取り込んでいることを示唆しています。
トキ消費・推し活が生む体験需要
市場拡大の背景には、消費者の行動様式の変化があります。ライブ・エンタメ市場の伸長要因として、「トキ消費」や「推し活」といった新たな消費行動の定着が挙げられています。さらに、大規模会場の新設・高稼働化、人気アーティストやコンテンツの集客力強化、チケット単価の上昇など複数の要因が重なっています(参照*4)。
没入体験を学術的に深めようとする動きも始まっています。2026年5月には、映像学や脳科学などの学術知見とクリエイティビティを融合させ、デジタル技術を心身の健康を支える要素として再定義する包括連携協定が締結されました。没入型現実技術の開発と普及を通じた社会課題の解決が目的とされています(参照*5)。
「その瞬間だけの体験」に価値を見いだすトキ消費や、好きな対象を深く応援する推し活は、体験型コンテンツとの親和性が高い消費行動です。産業と学術の双方からこの領域への投資が進んでいる点は、2027年に向けた注目事例の増加を裏づける材料となります。
注目事例1:LBE型XR体験イベント
NTTドコモビジネス「LBiE」の仕組み
注目事例の一つ目は、特定の施設や会場で大規模に提供されるXR体験イベントです。NTTドコモビジネスは2025年6月に、Location Based Entertainment(施設立地型エンターテインメント)用デバイスで世界トップシェアを誇るHTC Corporationと、日本における新たなエンターテインメント市場創出に向けた基本合意書を締結しました。HTCのデバイス・技術ノウハウ・コンテンツ力と、NTTドコモビジネスがスタジアムやビルなどのスマートシティ領域で培ったICTソリューション力を掛け合わせた新事業「LBiE」の提供を開始しています(参照*6)。
来場者はXRゴーグルを着用し、歩いて移動しながら物語の世界を体験します。幻想的な景色を360度楽しめるだけでなく、音、光、キャラクターたちの呼び声などすべてが息づく空間が用意されています。歩いてキャラクターに触れるたびに物語の世界へと入り込んでいく仕組みが最大の魅力です(参照*6)。
「体験する場所に行く」という行為自体がコンテンツの入り口となるLBE型は、トキ消費や推し活と結びつきやすいモデルです。通信インフラと空間設計の組み合わせが、没入体験の質をどこまで引き上げるかが今後の焦点となります。
常設XR施設の全国展開モデル
LBE型の体験は、一過性のイベントだけでなく常設施設としての展開も進んでいます。「XRを一過性のブームで終わらせることなく、映画館やカラオケのように日常的に通える場所にしたい」という方針のもと、2027年までに全国10店舗体制を目指す動きがあります。直営店「XR Center Game Space」は、国内最大級のXRカンファレンス「XR Kaigi 2025」においてコンシューマー部門最優秀賞を獲得しています(参照*7)。
XRヘッドセットを物理空間に導入することで没入型エンターテインメントを拡大する「大規模没入型ロケーションベースドエンターテインメント(LBE)」の開発は、複数の事業者間で連携が進んでいます(参照*3)。
常設施設が増えれば、没入体験は特別なイベントから日常的な娯楽へと変わる可能性があります。2027年までの店舗数という具体的な目標が示されている点は、この領域の実用段階を示す注目事例といえます。
注目事例2:境界のないデジタルアート
チームラボボーダレスの進化
二つ目の注目事例は、壁や部屋の枠を超えて広がるデジタルアートの没入空間です。チームラボボーダレスは、アートコレクティブ・チームラボによる「地図のないミュージアム」として設計されています。境界のないアート群は部屋から出て他の部屋へと移動し、他の作品とコミュニケーションし、影響を受け、作品同士が混ざり合います。来場者は身体ごと没入し、「境界のない1つの世界の中で、さまよい、探索し、発見する」体験が提供されます(参照*8)。
作品の一例として《Bubble Universe》があります。「認知上の存在」をテーマにしたこの作品では、展示空間が無数の球体群によって埋め尽くされ、それぞれの球体の中に異なる光の現象が入り混じります。認知と存在、そして人間が世界をどのように見ているのかを模索すると同時に、現象が環境との連続的な関係性の中に存在することを表しています(参照*8)。
ゴーグルやデバイスを使わずに五感で空間に入り込める点は、体験のハードルを大きく下げています。アート作品そのものが移動し変化するという設計思想は、没入体験の形を更新し続ける注目事例です。
IP×没入空間の展示設計
人気キャラクターなどの知的財産(IP)を没入空間と掛け合わせた展示も広がっています。韓国・ソウルを拠点とするクリエイティブプロダクションが企画し共催する体験型展示イベント「Sanrio characters Exhibition Hotel Floria Tokyo」の日本初開催が決定しました。2025年7月15日から2027年5月31日まで、東急歌舞伎町タワー4Fにて開催されます(参照*9)。
本展はサンリオのキャラクターたちが考えた「夢のホテル」をテーマにした没入型の「ホテルルームツアー」体験を提供します。チェックインしてルームキーを受け取ると、シックなデザインとサンリオキャラクターズの世界観を融合したフォトジェニックな没入空間が広がる構成です(参照*9)。
約2年間にわたる長期開催が予定されている点は、一過性のイベントではなく継続的な集客を見込んだ設計であることを示しています。既存のファン層を没入空間に引き込むIP活用型は、体験型コンテンツの裾野を広げる手法として注目されます。
注目事例3:都市AR×メタバース連携
渋谷実証に見るまち歩きXR
三つ目の注目事例は、実際の街並みにデジタル情報を重ねて歩き回る「都市AR」と、オンラインのメタバース空間を連携させる取り組みです。国土交通省の技術資料では、現実空間とバーチャル空間がつながりコメントや投稿で連動できるメタバース空間の構築が示されています。物理的距離や時間の制約を超え、誰もが参加・交流できる都市AR空間とメタバースの連携プラットフォームを通じて、人々の活動と交流を活性化する狙いがあります(参照*10)。
実証ではモバイルARアプリ上でのコンテンツの表示誤差は1m以内であり、キャラクターを使った演出やアート作品の展開、施設やイベントへの集客といった活用に支障がない精度であることが確認されています(参照*10)。
スマートフォンだけで参加できる手軽さは、専用デバイスが不要という点で体験のすそ野を広げます。まち歩きの延長線上に没入体験を配置するモデルは、観光や地域活性化の文脈でも活用の余地が大きい注目事例です。
ゴーグル不要のボックス型没入体験
都市空間での没入体験には、VRゴーグルを使わずに臨場感を提供する手法もあります。「パラリアルステージ」と呼ばれる空間では、巨大なサイネージに囲まれた空間に入るだけで、VRゴーグルを装着したかのような没入感を体験できる仕組みが採用されています。バーチャル・リアルどちらからも参加できるタワーディフェンスゲームが提供され、リアルのイベント側では常に待機列ができるほどの反響がありました(参照*11)。
ゴーグルを装着する心理的・物理的なハードルは、没入体験の普及を妨げる要因の一つです。巨大ディスプレイで空間を包み込むボックス型のアプローチは、デバイスを持たない来場者にも没入感を届けられるため、商業施設や公共イベントとの相性が高い形式といえます。
都市AR連携とボックス型は、いずれも「専用機器がなくても没入できる」という共通点を持っています。2027年に向けて、参加者側の準備を最小限にする設計が体験型コンテンツの普及を後押しする鍵となります。
注目事例4:空間コンピューティング体験
Apple Vision Proとイマーシブビデオ
四つ目の注目事例は、空間コンピューティング端末を核にした没入体験です。2025年6月の開発者会議WWDC25では、Apple Vision ProのOSであるvisionOSのさらなる進化が発表され、没入型への関心は加速度的に高まっています(参照*12)。
visionOS 26では空間写真がさらにリアルになり、新しい生成AIアルゴリズムとコンピュテーショナル深度を利用して複数の視点で空間シーンを作成します。利用者は身を乗り出して周囲を見回せるような感覚を得られます。加えて、PlayStation VR2 Senseコントローラにも対応し、6自由度の高性能モーショントラッキング、指の接触検知、バイブレーション対応によって、より没入度の高いゲームプレイ体験が可能になります(参照*13)。
生成AIによる深度推定と外部コントローラの統合は、映像鑑賞とゲームの両面で没入体験の質を高める要素です。空間コンピューティングがOSレベルで進化を続けている点は、2027年に向けたコンテンツ開発の土台が急速に整いつつあることを意味します。
音楽フェスでの商用導入実績
空間コンピューティング端末は、すでにライブイベントの現場で商用導入が始まっています。ある音楽フェスでの実績では、当日の体験人数は約1,000人、総体験時間は約4,800分(80時間)を超え、完走率は95%を記録しました。体験後アンケートでは92%が「人に勧めたい」と回答しており、高い評価を得ています(参照*14)。
完走率95%という数値は、途中で体験を中断する人がほとんどいなかったことを示しています。92%が他者への推奨意向を持っている点は、没入体験が「一度試せば拡散される」性質を備えていることを示しています。
音楽フェスという大規模かつ雑多な環境でもこれだけの満足度を維持できたことは、空間コンピューティング体験の実用性を裏づけるデータです。2027年に向けて、イベント会場での導入事例はさらに増える可能性があります。
注目事例5:没入型デジタルコマース
AR試着・3Dモデルの購買体験
五つ目の注目事例は、オンラインショッピングに没入型技術を組み込んだデジタルコマースです。消費者がオンラインで買い物をする際に没入型技術を試したい理由として、日本では「店舗に足を運ばずに商品を見たい」が46%で最も多く、次いで「購入前に商品を体験したい」が33%、「購入意思を固めるため」が28%、「購入前に商品の機能や性能を評価したい」が25%、「商品のカスタマイズやパーソナライズを試したい」が18%という結果が出ています(参照*1)。
自動車分野では、「あなたならどれを選ぶ」というスタイルで消費者が自己学習できるAR体験が提供されている例があります。消費者は調べたい車種や装備を選択することで仮想自動車を体験でき、専用アプリは不要でソーシャルメディアのバナー広告などからアクセスできるため、リーチの拡大も見込めます(参照*1)。
「店舗に行かずに商品を確認したい」という需要が最多である点は、没入型デジタルコマースがオンラインと店舗の体験格差を埋める手段として期待されていることを示しています。専用アプリ不要でアクセスできる設計は、利用のハードルを下げるうえで有効なアプローチです。
消費者信頼度と態度変容のデータ
没入型技術の導入は、消費者の購買行動にも変化をもたらします。没入型技術を採用しているオンラインショッピングサイトにおける消費者の信頼度は、採用していないサイトに比べて上昇していることが報告されています(参照*1)。
信頼度が上昇する背景には、購入前に商品をバーチャルに体験できることで「想像と違った」という不安が軽減される構造があります。体験型コンテンツと購買行動を接続するこの仕組みは、エンターテインメントとは異なる実用的な没入体験の形として注目されます。
先述のとおり「購入意思を固めるため」に没入型技術を使いたいと回答した消費者は28%に達しており、単なる「見る楽しさ」ではなく意思決定を支援するツールとしての役割が浮かび上がっています。没入型デジタルコマースは、2027年に向けてエンタメ以外の領域で体験型コンテンツが拡張する代表的な事例です。
体験型コンテンツの比較と選び方
目的別の判断基準
5つの事例はそれぞれ異なる目的に適しています。集客やファン体験の深化を狙う場合は、LBE型XR体験やIP×没入空間のように「その場所に行く理由」を生む形式が候補になります。一方、地域活性化や回遊促進が目的であれば、都市ARとメタバースを連携させたまち歩き型が適した選択肢です。
購買支援や商品理解の向上が目的であれば、没入型デジタルコマースが直接的な成果に結びつきやすい形式です。空間コンピューティング体験は、映像コンテンツやゲームの付加価値を高める用途に向いています。Apple Vision Proのように、コントローラのいらない直感的な操作や4Kテレビを超える解像度の表示、空間オーディオとイマーシブビデオ、その場に一緒にいるかのように感じられる空間ペルソナなどの要素が仕事にも大きな変化をもたらすと位置づけられています(参照*15)。
目的が「体験の提供」なのか「行動変容の促進」なのかによって、選ぶべき形式は大きく変わります。自社の狙いを明確にしたうえで、各注目事例の特性と照らし合わせることが判断の出発点になります。
導入コストと技術要件の比較
体験型コンテンツの導入にあたっては、コストと技術要件の見極めが欠かせません。XRデバイスの進化には大きく二つの系譜があり、一つはVRからMRへの進化の流れ、もう一つは光学シースルー方式のスマートグラスからAIグラスへと発展した流れです。生成AIの普及と結びついたことでAIグラスが誕生しており、技術選定の幅は広がっています(参照*16)。
一方で、日本の没入型エンターテインメント市場の主要な制約要因の一つとして、革新的技術の研究開発やエンターテインメント業界への導入にかかる高コストが挙げられています。多額の投資が必要であり、中小規模のエンターテインメント企業にとっては不利になる場合があります(参照*3)。
ゴーグル不要のボックス型や、専用アプリ不要のAR体験のように、利用者側のデバイス負担を減らす設計は初期投資が異なる構造を持ちます。技術の系譜を理解したうえで、自社の規模や予算に見合った方式を選ぶことが、費用対効果を左右するポイントです。
導入時の注意点と失敗回避策
安全面・プライバシーの設計
没入体験の導入では、利用者の安全とプライバシーへの配慮が不可欠です。国土交通省の技術資料では、コンテンツの鑑賞体験だけでなく、利用者のダウンロード動線や歩きスマホの事故リスク回避も含めた全体的な体験設計の必要性が指摘されています。また屋外だけでなく屋内や施設敷地内での対応を求める声も多く上がっています(参照*10)。
AIグラスのような常時装着型デバイスでは、カメラやマイクを使って情報を取得するため、無意識のうちに他者の映像や音声を収集してしまうリスクがあります。公共の場や職場での使用において、社会的受容性や法規制への配慮が不可欠とされています(参照*16)。
体験の品質を高めることに注力するあまり、安全設計やプライバシー対策が後回しになると、事故やトラブルで事業そのものが頓挫するおそれがあります。没入度が深まるほど利用者の注意力は外界から離れるため、物理空間側の安全確保と個人情報の扱いを設計段階から組み込む必要があります。
コンテンツ不足と運用体制の落とし穴
技術基盤が整っていても、体験型コンテンツそのものが不足していれば集客は難しくなります。没入型エンターテインメント市場の主要な制約要因として、革新的技術の研究開発やエンターテインメント業界への導入にかかる高コストが挙げられています。多額の投資を必要とすることから、中小規模の企業にとっては参入障壁が高い状況です(参照*3)。
運用体制の構築も、見落としがちな課題です。都市ARの実証でも、屋外でのアプリダウンロード動線の整備や歩きスマホ対策といった運用面での課題が浮上しています。体験設計とオペレーションを一体として考えなければ、開業後の不具合やクレームにつながるリスクが高まります。
失敗を回避するには、技術選定の前にコンテンツの更新頻度と運用人員の見積もりを行うことが有効です。高コストな技術を導入した場合でも、コンテンツのラインナップが乏しければリピート来場は見込めません。初期投資だけでなくランニングコストまで含めた全体設計が、体験型コンテンツの持続的な運営を支えます。
おわりに
2027年に注目したい体験型コンテンツとして、LBE型XR体験、境界のないデジタルアート、都市AR×メタバース連携、空間コンピューティング体験、没入型デジタルコマースの5つの注目事例を紹介しました。いずれも没入体験の深度と手軽さを両立させる方向へ進化しており、エンタメだけでなく商業や都市づくりの現場でも活用が広がっています。
導入を検討する際は、目的と予算に合った形式の選定に加え、安全面・プライバシー対策・運用体制までを一体で設計することが成否を分けます。各注目事例の仕組みとデータを判断材料として、自社の取り組みに合った体験型コンテンツの方向性を見定める際の参考としてお役立てください。
参照
(*1) Try it. Trust it. Buy it. 没入型技術が デジタルコマースの 体験向上に貢献 デジタルコマースの次のステージへ
(*2) 3DCG技術、DX、デジタルツイン活用を支援するシリコンスタジオ – 空間コンピューティングとは何か?Apple Vision Proが拓く3D UXと空間UI開発の最前線
(*3) 日本没入型エンターテインメント市場の規模、シェア、成長分析および製造業者 2035
(*4) ぴあ株式会社 – ライブ・エンタメ市場、想定を超えて最高更新。2030年予測も上方修正 /ぴあ総研が2024年確定値および将来予測値を発表
(*5) 教育業界ニュース「ReseEd(リシード)」 – 博報堂と立命館、イマーシブ技術で連携協定…人材育成も
(*8) オープン日は 2024 年 2 月 9 日(金)に決定! 「森ビル デジタルアートミュージアム:エプソン チームラボボーダレス」 チケットは 1 月 16 日(火)より発売
(*9) MEDIAMIXI – サンリオキャラクターズの体験型展示「Hotel Floria Tokyo」が日本初上陸、7/15より東急歌舞伎町タワーで開催
(*10) 都市AR空間とメタバースの連携プラットフォーム 技術検証レポート
(*12) 株式会社コンセント – 「イマーシブコンテンツ無料体験会」を開始 | ニュース | ニュース・イベント情報 | 株式会社コンセント
(*13) Apple Newsroom (日本) – visionOS 26、Apple Vision Proにパワフルな新しい空間体験を導入
(*14) JUNGLE☆LIFE – 国内初!音楽フェスで“エンタメ×イマーシブビデオ”体験ブースを実施。16K没入映像とApple Vision Proで、XRのエンタメ実装を推進!
(*15) 株式会社Too – Apple Vision Pro 企業導入を解説!導入ステップ、管理、関連パートナー紹介まで。
(*16) KDDI Tech note – XRのその先へ。現実理解で人の可能性を拡げる「AIグラス」が拓く未来|KDDI Tech note
